Gamifikace a nákupní záměr

DSpace Repository

Language: English čeština 

Gamifikace a nákupní záměr

Show simple item record

dc.contributor.author Haziri, Fortesa
dc.date.accessioned 2021-09-14T13:00:22Z
dc.date.available 2021-09-14T13:00:22Z
dc.date.issued 2010-07-14
dc.identifier Elektronický archiv Knihovny UTB
dc.identifier.isbn 978-80-7678-018-7 cs
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10563/49758
dc.description.abstract Gamifikaci byla věnována značná pozornost výzkumných pracovníků a odborníků z praxe. Disciplíny, kde je gamifikace široce studována, jsou archeologie, vzdělávání, zdraví, politika a marketing. Pokud jde o definici, gamifikace se považuje za inovativní soubor aktivit, které mají motivovat a zapojit se zlepšováním procesů. V chování spotřebitele jsou herní prvky považovány za důležité, protože mozkový dopaminový systém je aktivován při hraní her, což je událost, která ovlivňuje proces dotazování. Očekává se, že zaměstnávání gamifikace v obchodním průmyslu pomůže maloobchodním společnostem vytvořit zábavný a příjemný nákupní zážitek tím, že se bude méně soustředit na cenu a agresivní reklamní kampaň. Sledováním post-pozitivistického paradigmatu a deduktivní metody byl výzkumný problém identifikován dostupnými teoretickými znalostmi, které vedly k návrhu výzkumu a formulaci výzkumných otázek a cílů. Tato studie si proto klade za cíl vyvinout komplexní model a poskytnout empirické důkazy týkající se nákupního záměru, když se u herních prvků uvažuje o motivaci a zapojení spotřebitele ve vybraných zemích západního Balkánu, v Albánii a v Kosovu. Při provádění této studie byly vzaty v úvahu dva rámce, MDA a TAM. Před zahájením primárního sběru dat byla zohledněna sekundární data. Sekundární data shromážděná od různých organizací, institucí a podniků pomohla zlepšit kvalitu výzkumu.
dc.format 47 cs
dc.format 132
dc.language.iso en
dc.publisher Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně
dc.publisher Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně
dc.rights Bez omezení
dc.subject estetika cs
dc.subject Albánie cs
dc.subject záměr nákupu cs
dc.subject rozvojové země cs
dc.subject vnímaná jednoduchost použití cs
dc.subject herní prvky cs
dc.subject herní dynamika cs
dc.subject herní mechanika cs
dc.subject herní zážitek cs
dc.subject gamifikace cs
dc.subject typ gamifikace cs
dc.subject Kosovo cs
dc.subject sociální obchod cs
dc.subject aesthetics en
dc.subject Albania en
dc.subject purchase intention en
dc.subject developing countries en
dc.subject perceived ease of use en
dc.subject game elements en
dc.subject game dynamics en
dc.subject game mechanics en
dc.subject game experience en
dc.subject gamification en
dc.subject gamification type en
dc.subject Kosovo en
dc.subject social commerce en
dc.title Gamifikace a nákupní záměr
dc.title.alternative Gamification and purchase intention
dc.type disertační práce cs
dc.contributor.referee Kubátová, Jaroslava
dc.contributor.referee Tuček, David
dc.date.accepted 2021-07-08
dc.description.abstract-translated Gamification has received considerable attention from researchers and practitioners. Disciplines, where gamification is widely studied, are archaeology, education, health, politics, and marketing. Regarding the definition, gamification is considered as an innovative set of activities to motivate and engage in enhancing processes. In consumer behaviour, game elements are viewed as important because the brain dopamine system is activated when games are played, an event that affects the process of inquiry. Employing gamification in the trade industry is expected to assist retail companies to create a fun and enjoyable purchasing experience by focusing less on price and aggressive promotional campaigns. By following the post-positivism paradigm and the deductive method, the research problem has been identified by the theoretical knowledge at disposal, which leads to research design and formulation of research questions and objectives. Therefore, this study aims to develop a comprehensive model and provide empirical evidence concerning purchase intention when game elements are considered towards consumer motivation and engagement within the selected Western Balkan countries, Albania, and Kosovo context. To conduct this study, two frameworks, MDA and TAM, have been taken into consideration. Before beginning with primary data collection, secondary data were considered. The secondary data gathered from different organizations, institutions, and business assisted in improving research quality.
dc.description.department Ústav managementu a marketingu
dc.thesis.degree-discipline Management and Economics cs
dc.thesis.degree-discipline Management and Economics en
dc.thesis.degree-grantor Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně. Fakulta managementu a ekonomiky cs
dc.thesis.degree-grantor Tomas Bata University in Zlín. Faculty of Management and Economics en
dc.thesis.degree-name Ph.D.
dc.thesis.degree-program Economics and Management cs
dc.thesis.degree-program Economics and Management en
dc.identifier.stag 59921
dc.date.submitted 2021-04-30


Files in this item

Files Size Format View Description
haziri_2021_teze.pdf 1.932Mb PDF View/Open
haziri_2021_dp.pdf 1023.Kb PDF View/Open None
haziri_2021_op.pdf 251.2Kb PDF View/Open None
haziri_2021_vp.pdf 2.511Mb PDF View/Open None

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Find fulltext

Search DSpace


Browse

My Account