Název: | Gamifikace a nákupní záměr |
Autor: | Haziri, Fortesa |
ISBN: | 978-80-7678-018-7 |
URI: | http://hdl.handle.net/10563/49758 |
Datum: | 2010-07-14 |
Vydavatel: |
|
Počet stran: |
|
Dostupnost: | Bez omezení |
Abstrakt:
Gamifikaci byla věnována značná pozornost výzkumných pracovníků a odborníků z praxe. Disciplíny, kde je gamifikace široce studována, jsou archeologie, vzdělávání, zdraví, politika a marketing. Pokud jde o definici, gamifikace se považuje za inovativní soubor aktivit, které mají motivovat a zapojit se zlepšováním procesů. V chování spotřebitele jsou herní prvky považovány za důležité, protože mozkový dopaminový systém je aktivován při hraní her, což je událost, která ovlivňuje proces dotazování. Očekává se, že zaměstnávání gamifikace v obchodním průmyslu pomůže maloobchodním společnostem vytvořit zábavný a příjemný nákupní zážitek tím, že se bude méně soustředit na cenu a agresivní reklamní kampaň. Sledováním post-pozitivistického paradigmatu a deduktivní metody byl výzkumný problém identifikován dostupnými teoretickými znalostmi, které vedly k návrhu výzkumu a formulaci výzkumných otázek a cílů. Tato studie si proto klade za cíl vyvinout komplexní model a poskytnout empirické důkazy týkající se nákupního záměru, když se u herních prvků uvažuje o motivaci a zapojení spotřebitele ve vybraných zemích západního Balkánu, v Albánii a v Kosovu. Při provádění této studie byly vzaty v úvahu dva rámce, MDA a TAM. Před zahájením primárního sběru dat byla zohledněna sekundární data. Sekundární data shromážděná od různých organizací, institucí a podniků pomohla zlepšit kvalitu výzkumu.
Soubory | Velikost | Formát | Zobrazit | Popis |
---|---|---|---|---|
haziri_2021_teze.pdf | 1.932Mb |
Zobrazit/ |
||
haziri_2021_dp.pdf | 1023.Kb |
Zobrazit/ |
None | |
haziri_2021_op.pdf | 251.2Kb |
Zobrazit/ |
None | |
haziri_2021_vp.pdf | 2.511Mb |
Zobrazit/ |
None |