Rozhraní Umělecké dílo mezi fyzickou a virtuální reprezentací
Show simple item record
dc.contributor.author |
Lukášová, Helena
|
|
dc.date.accessioned |
2023-11-21T07:44:46Z |
|
dc.date.available |
2023-11-21T07:44:46Z |
|
dc.date.issued |
2023-10-20 |
|
dc.identifier.isbn |
978-80-7678-183-2 |
cs |
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10563/52469
|
|
dc.description.abstract |
Helena Lukášová vystudovala sochařství na VŠVU, kde také absolvovala i doktorandské studium, jenž se zabývalo digitálním sochařstvím. Ve své práci zkoumá vztah reálného a virtuálního světa, mezi nimiž lze nalézt zajímavé průniky. Fragmenty známého světa mohou být reprezentovány v nových souvislostech. Základní myšlenka může být manifestována jak virtuálně, tak v materiálu.
Její práce se neomezuje jen na výtvarné umění. Je autorkou úspěšných kolekcí šperků, spolupracovala s módními návrhářkami, podílela se na digitálních antropologických rekonstrukcích na půdě své domovské Masarykovy univerzity, kde působí na Fakultě informatiky jako pedagog a vedoucí Ateliéru grafického designu a multimédií na Katedře vizuální informatiky.
V současné době, kdy umělecké dílo může být reprezentováno různými způsoby díky novým metodám zobrazení a zhmotnění za pomoci digitálních technologií, nutně vyvstávají otázky ohledně definic uměleckých kategorií. Dochází i k přehodnocení pozice umělce jako tvůrce, nová témata, které tato situace přináší, vedou k přehodnocení dřívějších stanovisek. Je sochařské dílo nutně spojené s hmotnou reprezentací v prostředí reálného světa? Je možné vnímat virtuální podobu trojrozměrného autorského objektu jako sochařské dílo (které může být navíc proměnlivé v čase) ač fyzicky neexistuje? Kam zařadit trojrozměrné dílo vycházející ze sad fotografií? Je sochařským dílem objekt, který byl realizován pomocí robotického obrábění? Nebo je jen zhmotněním zdrojového souboru, který ale není jinak vizuálně manifestován? Kde je originál a co je kopie?
Tyto otázky vyvstávají při změně paradigmatu, který nástup digitálních technologií především v kombinaci s metodami digitální výroby, tvorby imerzivního prostředí a augmentované reality představují. Aktuálně je pak samostatným problémem pozice umělce ve vztahu k procesům učení neuronových sítí umělé inteligence. |
en |
dc.format |
36 |
cs |
dc.format.extent |
36 |
en |
dc.language.iso |
cs |
en |
dc.publisher |
Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně |
en |
dc.rights |
Teze habilitační práce jsou přístupné veřejně v tištěné podobě v Knihovně UTB. Plný text práce je přístupný elektronicky pouze v rámci univerzity. |
en |
dc.subject |
digitální technologie
|
en |
dc.subject |
virtuální realita
|
en |
dc.subject |
augmentovaná realita
|
en |
dc.subject |
nová estetika
|
en |
dc.subject |
digitální výroba
|
en |
dc.subject |
digital technologies
|
en |
dc.subject |
virtual reality
|
en |
dc.subject |
augmented reality
|
en |
dc.subject |
digital fabrication
|
en |
dc.title |
Rozhraní Umělecké dílo mezi fyzickou a virtuální reprezentací |
en |
dc.title.alternative |
Teze habilitační práce |
en |
dc.type |
Book |
en |
dc.date.accepted |
2023-10-13 |
|
dc.description.abstract-translated |
Helena Lukášová studied sculpture at VŠVU, where she also completed her doctoral studies, which dealt with the theme of digital sculpture. In her work, she examines the relationship between the real and virtual worlds, where interesting objects can be found. Fragments of the known world can be represented in new contexts. The basic idea can be manifested both virtually and in the material.
Her work is not limited to visual arts. She is the author of successful jewelry collections, has collaborated with fashion designers, participated in digital anthropological reconstructions on the grounds of her home Masaryk University, where she works at the Faculty of Informatics as a teacher and the head of the Graphic Design and Multimedia Studio at the Department of Visual Informatics.
Nowadays, when a work of art can be represented in different ways thanks to new methods of display/materialization with the help of digital technologies, questions inevitably arise regarding the definitions of artistic categories, a reassessment of the position of the artist as a creator, and also what new topics this situation brings.
Is a sculptural work necessarily connected to a material representation in a real-world setting? Is it possible to perceive the virtual form of a three-dimensional authorial object as a sculptural work (which can also be variable over time) even though it does not physically exist? How to classify a three-dimensional work based on photo sets? Is a sculptural object an object that was realized using robotic machines? Or is it just a materialization of the source file, which is not visually manifested itself? Where is the original and what is the copy?
These questions necessarily arise during the change of paradigm, which the advent of digital technologies, especially in combination with methods of digital production, creation of immersive environments, and augmented reality represent. A separate problem is the definition of an artist in relation to the learning processes of neural networks of artificial intelligence. |
en |
dc.thesis.degree-discipline |
Multimédia a design |
en |
dc.date.submitted |
2022-11-15 |
|
Files in this item
This item appears in the following Collection(s)
Show simple item record
Search DSpace
Browse
-
All of DSpace
-
This Collection
My Account