dc.contributor.advisor |
Masník, Boris
|
|
dc.contributor.author |
Szerudová, Kateřina
|
|
dc.date.accessioned |
2021-10-04T11:58:54Z |
|
dc.date.available |
2021-10-04T11:58:54Z |
|
dc.date.issued |
2020-12-02 |
|
dc.identifier |
Elektronický archiv Knihovny UTB |
|
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10563/49979
|
|
dc.description.abstract |
Idea této práce vznikla z tvrzení, které říká, že filmový VFX výtvarník může během půl roku lehce přejít k tvorbě v herním průmyslu. Cílem je komparace filmových a real-time efektů za pomocí informací získaných od profesionálů jako Boris Masník, Lukas Niklaus, Kevin Huynh, Fernando Herrera, Keith Guerette a mnoho dalších. Jde nejen o vymezení rozdílů v přístupu k efektu jako takovému, ale i k celému procesu tvorby díla. Práce využívá explanační metody a snaží se najít odpovědi na tyto otázky: Co rozumíme pod pojmem VFX? Jaký je rozdíl mezi tvorbou VFX pro film a pro počítačové hry? Co je nejvíce pod-statné pro VFX ve hrách oproti VFX pro film? Jsou na VFX specialisty odlišné nároky? Mají herní efekty vliv na VFX ve filmu a naopak? v závěru práce jsou rozdíly, které se ob-jevily během explanace, vyhodnoceny. |
|
dc.format |
50 s. (60 148 znaků) |
|
dc.language.iso |
cs |
|
dc.publisher |
Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně |
|
dc.rights |
Bez omezení |
|
dc.subject |
VFX
|
cs |
dc.subject |
hry
|
cs |
dc.subject |
film
|
cs |
dc.subject |
real-time
|
cs |
dc.subject |
pipeline
|
cs |
dc.subject |
herní engine
|
cs |
dc.subject |
post-produkce
|
cs |
dc.subject |
VFX
|
en |
dc.subject |
games
|
en |
dc.subject |
film
|
en |
dc.subject |
real-time
|
en |
dc.subject |
pipeline
|
en |
dc.subject |
game engine
|
en |
dc.subject |
post-production
|
en |
dc.title |
Specifika tvorby VFX pro film a pro herní průmysl |
|
dc.title.alternative |
1. Teoretická část: Specifika tvorby VFX pro herní průmysl a VFX pro film 2. Praktická část: VFX na souboru audiovizuálních děl, oficiálně schváleného před odevzdáním Výrobní komisí AAV, ve výstupní kvalitě uvedené ve Výrobní knize AAV, v minimální délce 4 minuty, nebo Samo statné audiovizuální dílo založené na využití VFX v délce odpovídající námětu a náročnosti technologie, v minimální délce 3 minuty. Varianta musí být schválena před odevzdáním Výrobní komisí ateliéru Audiovizuální tvorba |
|
dc.type |
bakalářská práce |
cs |
dc.contributor.referee |
Štěpánek, Martin |
|
dc.date.accepted |
2021-08-26 |
|
dc.description.abstract-translated |
The idea of this thesis arose from a general statement that a VFX film artist can easily transition into game industry in half a year. The goal is to compare film and and real-time effects by using information from industry proffessionals such as: Boris Masník, Lu-kas Niklaus, Kevin Huynh, Fernando Herrera, Keith Guerette and many others. It is not only about defining the differences in the approach to the effect as such, but also about the entire creation process. The thesis uses explanatory methods and tries to find answers to the following questions: What does VFX mean? What is the difference between creating VFX for film and for computer games? What is the most important aspect for VFX in ga-mes compared to VFX for film? Do game effects somehow affect VFX in film and vice versa? At the end of the thesis, the differences that appeared during the explanation phase are evaluated. |
|
dc.description.department |
Ateliér Audiovize |
|
dc.thesis.degree-discipline |
Audiovizuální tvorba - Vizuální efekty |
cs |
dc.thesis.degree-discipline |
Audiovisual Arts - Visual Effects |
en |
dc.thesis.degree-grantor |
Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně. Fakulta multimediálních komunikací |
cs |
dc.thesis.degree-grantor |
Tomas Bata University in Zlín. Faculty of Multimedia Communications |
en |
dc.thesis.degree-name |
BcA. |
|
dc.thesis.degree-program |
Teorie a praxe audiovizuální tvorby |
cs |
dc.thesis.degree-program |
Theory and Practice of Audiovisual Arts |
en |
dc.identifier.stag |
57229
|
|
utb.result.grade |
C |
|
dc.date.submitted |
2021-08-02 |
|